Simboli, instance i knjižnica u Flash CS3


Tri najvažnije značajke Flash-aR su simboli, instance i knjižnica. Ako ove tri zajedno upotrebljavate, možete zadržati veličinu Flash datoteke manjom i film će se brže preuzeti. Kako?

Svaki put kada dodate nešto svom Flash filmu, kao što je slika, dodajete više podataka u Flash datoteku. Recimo da stvaramo animaciju snijega i crtamo svaku pahuljicu za našu animaciju na različitom položaju na pozornici. Ako u našoj animaciji imamo 100 pahuljica, to će se pohraniti puno informacija i naša će se datoteka povećavati svaki put kad dodamo još jednu pahuljicu. Ali, kad bismo imali samo jednu pahuljicu i način kako navesti Flash da crta istu istu pahuljicu na 100 različitih pozicija na pozornici, možete li zamisliti koliko bi bila manja naša veličina datoteke? Umjesto pohranjivanja podataka o tome kako nacrtati i postaviti svaku snježnu palačinku, moramo samo pohraniti informacije o tome kako nacrtati jednu pahuljicu i gdje smjestiti 100 primjeraka te snježne pahulje.

Kakva je to "instanca" stvar? Primjer je pseudo kopija izvornog predmeta, u našem slučaju pahulja. Zašto pseudo kopija, a ne kopija? Pa, kopija originala sadržavat će istu količinu informacija kao i izvornik. To nam zapravo ne pomaže mnogo. Primjerica ili pseudo kopija više je nalik pokazivaču koji ukazuje na izvornu pahuljicu i govori Flashu da "stotinu puta" nacrta.

Sada smo odlučili koristiti jednu izvornu pahuljicu i 100 primjeraka te snježne pahulje. Ali da bismo iskoristili izvornu pahuljicu kao majstor ili "nacrt" za ostale, prvo je moramo pretvoriti u Flash simbol. Simbol Flash je vrlo moćno stvorenje i postoji mnogo razloga za njegovo korištenje. Mnogo ćete ih koristiti i postat će vam najbolji prijatelj. Pa, kako napraviti jedan?

Postoje dva načina za stvaranje simbola. Da smo od početka znali da će nam trebati 100 primjeraka snježne pahulje, zapravo nam uopće ne bi bilo potrebno crtati majstorsku pahuljicu na pozornici. Mogli bismo samo ispočetka napraviti simbol snježne pahulje, a zatim upotrijebiti 100 pseudo kopija. Ali budući da već imamo na pozornici originalni objekt, našu pahuljicu, sada ga možemo pretvoriti u simbol. Bilo koja metoda koju koristimo, naš će simbol biti postavljen u Flash knjižnicu za sigurno čuvanje i samo će primjerci ostati na pozornici. To je korisno ako moramo napraviti bilo kakve promjene u našim snježnim pahuljicama. Recimo da odlučujemo da je naša izvorna snježna pahulja prevelika. Da nismo koristili simbole i instance, morali bismo ručno promijeniti veličinu svake od 100 pahuljica na pozornici. No, gospodara imamo sigurno pohranjenog u Biblioteci kao simbol. Kad promijenimo veličinu simbola, svih 100 primjeraka snježnih pahuljica na pozornici čarobno će se smanjiti u iste dimenzije.

U sljedećem tutorialu nacrtat ćemo našu pahuljicu, pretvoriti je u simbol, dodati nekoliko primjeraka na pozornicu i promijeniti sve veličine uređivanjem izvornog simbola.

Autorska prava 2018. Adobe Systems Incorporated. Sva prava pridržana. Snimke zaslona Adobe proizvoda preispisane su uz dozvolu tvrtke Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst i Flash Paper je ili su [a] registrirani zaštitni znak (i) ili zaštitni znak (Adobe) tvrtke Adobe Systems Incorporated u Sjedinjenim Državama i / ili drugim zemljama.

Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016 (Siječanj 2021)



Oznake Članak: Simboli, instance i knjižnica u programu Flash CS3, Flash i animacija, mala veličina Flash datoteke, brzo preuzimajte Flash, kreirajte instancu Flash simbola, koristite instancu simbola, simbole u Flash knjižnici